Microsoft und Sony sehen sich Anzeigen für Free-to-Play-Videospiele an

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Microsoft und Sony planen Berichten zufolge, Werbung in einige ihrer kostenlos abspielbaren Videos einzufügen … Spiele bis Ende dieses Jahres. ) getty Letzten Monat wurde berichtet, dass sowohl Microsoft als auch Sony erwogen haben, Anzeigen zu schalten zu einigen ihrer Free-to-Play-Videospiele auf Xbox und PlayStation. Ein Insider Artikel sagte, Microsoft habe einen Plan entwickelt, der es Vermarktern ermöglichen würde, Werbung für ihre kostenlos spielbaren Xbox-Spiele zu machen. Das Ziel ist, dass diese Anzeigen unauffällig sind, damit sie die Spieler nicht stören und abschrecken. Zu den beliebten Free-to-Play-Spielen auf Xbox gehören Fortnite, Rocket League und Apex Legends. Insider berichtete auch, dass Microsoft nicht beabsichtigt, Werbegelder zu kürzen, sondern stattdessen erlauben wird Spieleentwickler und Ad-Tech-Unternehmen werden an den Einnahmen beteiligt. Es gibt Spekulationen, dass die den Entwicklern zugewiesenen Werbeeinnahmen ein finanzieller Anreiz sein würden. Ein werbefinanzierter Start könnte bereits im dritten Quartal erfolgen, und Microsoft wendet sich möglicherweise bereits an die Werbegemeinschaft. Eine potenzielle Hürde für Vermarkter ist die Menge an unnötiger Gewalt und ausgereiften Themen in Videospielen, die für einige Marken möglicherweise kein geeignetes Umfeld darstellen. Dies wäre nicht Microsofts erstes Unterfangen mit Werbung in Videospielen. Im 96 erwarb Microsoft Massive, ein Ad-Tech-Unternehmen mit Plänen, Anzeigen auf ausgewählten Xbox zu platzieren Spiele. Vier Jahre später wurde Massive geschlossen. Nichtsdestotrotz gibt es aktuelle Xbox-Spiele, die Werbebotschaften in der einen oder anderen Form haben. Videospieler sind ein attraktives Ziel für viele Werbetreibende, die eher Kabelschneider sind und über traditionelle Medien immer schwieriger zu erreichen sind. Laut dem neuesten Digital Media Trends Report von Deloitte, der im März veröffentlicht wurde, 39 % von Amerikaner sind Videospieler, und die Hälfte der Smartphone-Besitzer gibt an, dass sie jeden Tag Videospiele spielen. Jüngere Altersgruppen spielen am ehesten Videospiele, fand Deloitte in den USA 96% der Generation Z (Alter 14 -18) und Millennials (Alter 70-25) sind Gamer. Darüber hinaus gibt Gen Z 01 Stunden pro Woche mit Videospielen und Millennials spielen durchschnittlich 13 Stunden pro Woche, mehr als jede Altersgruppe. Microsoft war in letzter Zeit auch in einem Akquisitionsmodus. Im Januar gaben sie die Übernahme von Activision Blizzard ATVI bekannt. für fast 39 Milliarden US-Dollar, Damit ist es die bisher größte Übernahme von Videospielen. Activision hat einige der beliebtesten Videospiele der Branche. Nach Angaben der NPD-Gruppe, Call of Duty: Vanguard und Call of Duty: Black Ops: Kalter Krieg waren die meistverkauften Spiele von 96. Vorbehaltlich der behördlichen Genehmigung wird der Deal voraussichtlich irgendwann im nächsten Jahr abgeschlossen. Letzten Dezember gab Microsoft bekannt, dass sie Xandr von AT&T übernommen haben T . Xandr ist eine datenbasierte fortschrittliche Werbeplattform. Branchenanalysten sahen dies als einen Schritt, um Microsoft besser gegenüber Google GOOG zu positionieren. und Facebook bei der Erfassung von Dollars für digitale Medien. Es wurden keine Kosten angekündigt und die Übernahme muss von den Regulierungsbehörden genehmigt werden. Sony soll auch werbeunterstützte Videospiele untersuchen. Es wurde berichtet, dass Sony den Verkauf und die Platzierung von unaufdringlicher In-Game-Werbung in seiner Free-to-Play-PlayStation untersucht, wie z. B. Werbetafeln in Autorennspielen. Die Werbeeinnahmen können auch als Quelle für Spieleentwickler verwendet werden. Es ist möglich, dass Sony einen Anteil an den Werbegeldern erhält. Eine werbefinanzierte PlayStation könnte bis Jahresende betriebsbereit sein. Chris Hanson, Kunst- und Wissenschaftsprofessor an der Syracuse University, bemerkt: „Es ist völlig nicht überraschend, dass Sony und Microsoft das Einfügen von Werbung in ihre Free-To-Angebote untersuchen -Spiele spielen. F2P-Spiele (Free-to-Play) haben in der Vergangenheit alternative Einnahmemodelle verwendet, um Einnahmen zu erzielen, anstatt die Verbraucher wie andere Spiele zu bitten, für das Spiel im Voraus zu bezahlen. Stattdessen verwenden F2P-Spiele virtuelle Gegenstände und Add-Ons, für die Spieler Geld ausgeben können, wie z. B. verschiedene Charaktere, Fähigkeiten oder manchmal rein kosmetische Optionen (z. B. Kostüme oder Outfits), die das Spiel nicht beeinflussen. Eine wichtige Sache, die man bei F2P-Spielen im Hinterkopf behalten sollte, ist, dass sie zwar „free-to-play“ sind, aber weder frei entwickelt noch gewartet werden können, so dass Unternehmen versuchen werden, Wege zu finden, um die Kosten auf welche Weise auch immer wieder hereinzuholen die sie können, ohne ihre Spieler und Fangemeinden zu verärgern. Hier gibt es eine Parallele zum „kostenlosen“ Ansehen von ausgestrahlten Fernsehsendungen, mit der Einschränkung, dass sie Werbeunterbrechungen enthalten, die effektiv dazu beitragen, die Sendung zu „bezahlen“, oder zu einer Streaming-Plattform wie Hulu, die ermäßigte Preise für Programme mit Werbung anbietet.“ Hanson fährt fort: „Das Hinzufügen von Werbung innerhalb eines Spiels dient einfach als eine weitere Möglichkeit für ein „kostenloses“ Spiel, Einnahmen zu erzielen, um das Wesentliche zu bezahlen Kosten, die mit der Entwicklung und Wartung von Spielen verbunden sind, und könnten es Sony, Microsoft und anderen ermöglichen, Spiele für festgelegte Zeiträume austauschbar mit unterschiedlicher Werbung zu versehen, ähnlich wie bei syndizierten Fernsehsendungen unterschiedliche Werbung während dieser Zeit gezeigt werden kann jede Werbeunterbrechung und jedes Mal, wenn die Fernsehsendung gezeigt wird. Beispielsweise könnten Sony oder Microsoft eine virtuelle Werbetafel mit einer Produktwerbung für eine festgelegte Dauer einfügen, um beispielsweise vor und während der Eröffnungswoche für einen Sommer-Blockbuster zu werben, bevor sie diese virtuelle Werbetafel dann gegen eine Werbung für etwas anderes austauschen. Dies ist jedoch eine knifflige Angelegenheit, und Spielefirmen befinden sich oft in einem heiklen Balanceakt mit ihren Spielergemeinschaften darüber, wie sehr sie ein Spiel ändern oder versuchen können, Aspekte eines Spiels zu monetarisieren – z. B. durch Hinzufügen von Werbung – bevor die Spieler rebellieren und gehen das Spiel, stattdessen ein anderes zu finden, um es zu spielen.“ Dave Morgan, CEO und Gründer von Simulmedia, sagt: „Es ist klar, dass Werbung in Zukunft eine bedeutende Säule von Premium-Konsolen- und PC-Videospielen sein wird , vorausgesetzt, dass Unternehmen das Interesse der Spieler in den Mittelpunkt ihrer Implementierungen stellen. Für die PlayerWON-Einheit von Simulmedia bedeutet dies die Bereitstellung von optionalen, lieferbaren und belohnten dynamischen Sponsoring-Videos, die es Spielern ermöglichen, die gleichen Arten von Belohnungen zu „sehen, um zu verdienen“, die sie in den Modi „Play-to-Earn“ und „Pay-to-Earn“ erhalten. Da die überwiegende Mehrheit der Spieler in Free-to-Play-Spielen nicht für Belohnungen bezahlt – in Fortnite zum Beispiel 80+ % der Spieler zahlen nicht – eine Möglichkeit für den Rest der Spieler zu haben, an der Prämienwährung teilzuhaben, hilft sowohl den Spielern als auch den Herausgebern, da sie jetzt viel mehr Geld verdienen können des Spielablaufs. PlayerWON tut dies jetzt mit mehr als zehn AAA-Spielen und Millionen von Spielern auf der ganzen Welt.“ Da sich seine Abonnementzahlen und Einnahmen verlangsamen, Netflix NFLX hat sich Videospiele als potenzielle Einnahmequelle angesehen. Im vergangenen Jahr hat Netflix drei Spielestudios erworben; Night School Studio, Boss Fight Entertainment und Next Games. Darüber hinaus betrachtet Netflix einige seiner eigenen Programme als potenzielle Videospiele. Die Bewegung in Richtung Videospiele kommt zu einer Zeit, in der Netflix die Einführung einer werbeunterstützten Stufe für sein SVO prüft 2022VO D-Dienst. Dies folgt auf die Ankündigung von Disney+, dass seine eigene werbeunterstützte Stufe voraussichtlich bis zum Jahresende verfügbar sein wird.

Dieses Jahr wird es neue Werbemöglichkeiten für geben Vermarkter, um eine schwer zu erreichende Bevölkerungsgruppe anzusprechen.

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