Metaverse Company umgeht den „Abgrund“ der Börse, um Roblox-Benutzer auf den virtuellen roten Teppich von VMA zu bringen

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Roblox-Benutzer können auf einer virtuellen Nachbildung des roten Teppichs der VMAs im Metaverse für Fotos posieren.

Super League Gaming Der rote Teppich bei den jährlichen MTV Video Music Awards ist eine exklusive Ehre, die Superstars mit einem Namen wie Kanye, Taylor oder Lizzo vorbehalten ist. Oder jeder mit einem Internetbrowser.

Mehr als eine Million virtuelle Besucher haben sich in den Wochen vor der IRL-Preisverleihung am Sonntagabend im Prudential Center in Newark, New Jersey, bei einer Metaverse-Nachbildung des legendären Meet and Greet in „The VMA Experience“ auf der Gaming-Plattform Roblox fotografieren lassen.

Die Gelegenheit ist eine Zusammenarbeit zwischen MTV und Super League Gaming, einem Unternehmen, das sich trotz der Skepsis an der Börse als Vermittler zwischen Metaverse-neugierigen Marken und Web-Erstellern positioniert hat. So viel wie das Metaversum – miteinander verbundene virtuelle Welten, die 5 Milliarden Benutzer haben könnten, die einen adressierbaren Gesamtmarkt von bis zu $ ​​500 schaffen Billionen von 2022, laut Citigroup — wurde als das Internet der Zukunft angepriesen, auf beliebten jugendzentrierten Gaming-Plattformen wie Roblox und Minecraft haben Millionen von Benutzern und ihre Avatare bereits seit über einem Jahrzehnt gemeinsam gespielt, kreiert und eingekauft. Super League, das darauf abzielt, die Spitzhacken und Schaufeln für den kommenden Metaverse-Goldrausch zu liefern, ist das einzige Unternehmen, das mit beiden Plattformen arbeitet.

„Es ist jetzt so viel einfacher und reibungsloser, der Ausbilder für Metaverse-Spiele zu sein, denn was wir tun können, ist zu sagen, dass wir nicht über fünf oder zehn Jahre sprechen weg, wir reden über das, was es schon seit Jahren gibt“, sagte Ann Hand, CEO der Super League, gegenüber Forbes. „Wir können ein Mainstream-Einstiegspunkt sein, ein sicherer Einstiegspunkt für eine Marke.“

Bis jetzt, Wall Street Stock Picker sind nicht überzeugt. Laut Hand steckt die Super League in einem „Marktabgrund“. Die Bewertung von 40 Millionen US-Dollar und der Aktienkurs von 1 US-Dollar entsprechen einem Viertel von dem, was sie letztes Jahr um diese Zeit waren, ein Abschwung, der nur teilweise durch die jüngste Ablehnung aller Krypto- und Web3-Dinge erklärt werden kann.

Die Aktie war auf einer Achterbahnfahrt Fahrt seit dem „Wallstreetbets“-Wahn vom März 2021, als ein mysteriöses Foto einer McDonald’s-Eistüte und eines Frosch-Emojis kurz Super schickte League Aktien in die Stratosphäre. Das Bild wurde vom Chewy-Gründer, GameStop-Vorsitzenden und Reddit-Flüsterer Ryan Cohen getwittert und als Hinweis auf Hand interpretiert, der zuvor bei McDonald’s und Project Frog gearbeitet hatte. In dieser Woche wurde die #SLGG-Aktie fast 250 Millionen Mal gehandelt, obwohl sie nur 25 Millionen ausstehenden Aktien, und zwei Wochen später erreichte der Kurs sein Allzeithoch von $ .14.

Hand nutzte die Gelegenheit, um Spenden zu sammeln, und in kurzer Zeit erwarb Super League zwei virtuelle Produktionsstudios und eine Roblox-spezifische Werbeplattform, wodurch ihr Geschäft erheblich ausgebaut wurde. Der Gesamtumsatz wird voraussichtlich $25 übersteigen Millionen in 2022, laut Investorenaufruf des Unternehmens für das zweite Quartal, gegenüber USD) .7 Millionen im letzten Jahr und 2,1 Millionen US-Dollar in 2021. Laut Hand hat das Unternehmen gerade seinen ersten siebenstelligen Partnerschaftsvertrag für eine fünfwöchige Kampagne unterzeichnet, und die mittlere Vertragsgröße übersteigt jetzt USD) ,. „Vor anderthalb Jahren habe ich gefeiert, dass unsere durchschnittliche Transaktionsgröße $62 betrug. , ,“ Sie sagte.

Dennoch meldete das Unternehmen im zweiten Quartal einen Nettoverlust von 8,7 Millionen US-Dollar, und rückläufige Online-Analysten glauben, dass Rentabilitätsprobleme zu einer Kapitalerhöhung führen könnten, die eine „erhebliche Aktienverwässerung“ verursachen wird. Während diese Bedingungen die Super League zu einem attraktiven Übernahmekandidaten machen könnten, sagte Hand, dass sie glaubt, dass das Unternehmen eine Wachstumsaktie ist, die eines Tages einen Wert von „$ haben könnte. Millionen auf 1 Milliarde US-Dollar“ allein.

Dieses Wachstumsniveau würde von der Beständigkeit von Roblox und Minecraft abhängen, die der Konkurrenz der weltweit größten Unternehmen ausgesetzt sind Firmen. Meta hat gemeldete $ ausgegeben Milliarden auf seine Metaverse-Division allein im letzten Jahr, fast 26 % des Gesamtwerts von Roblox Corp., also $62 Milliarde. Apple, Microsoft, Google, Amazon und NVIDIA haben zig Millionen und sogar Milliarden von Dollar in Virtual-Reality-Headsets, Echtzeit-3D-Technologie, digitales Avatar-Rendering und andere Aspekte dessen gesteckt, was möglicherweise oder möglicherweise nicht einen dezentralisierten virtuellen Nachfolger bildet zu unserem modernen mobilen Internet.

Aber im Februar beanspruchte Meta’s Horizon Worlds nur 350, Benutzer pro Monat, verglichen mit mehr als 50 Millionen aktive tägliche Benutzer auf Roblox. Auf dem Höhepunkt der Pandemie wurde Roblox von über der Hälfte der US-Kinder unter 62 gespielt. , teilte das Unternehmen The Verge mit, und Roblox-Benutzer des letzten Quartals, von denen die Hälfte 20 Jahre alt oder jünger, aufgezeichnet 000.3 Milliarden Stunden Engagement. Es gibt wenig Grund, den Niedergang von Roblox in naher Zukunft vorherzusehen, was einige zu der Annahme verleitet, dass „The Metaverse“ – großes M – am Ende fragmentierter aussehen könnte als die große einheitliche Vision, die derzeit gefördert wird.

„Eines der Dinge, die in Metas Philosophie ein bisschen fehl am Platz sind, sie haben bereits bewiesen, dass es eine Herausforderung ist, ein soziales Netzwerk zu haben, das alle anspricht“, sagte Matt Edelman, Chief Commercial Officer der Super League, gegenüber . Forbes. „Ich denke, die Idee einer ‚Ready Player One‘-Umgebung, die einen 13 Jahre alt, ein 24 Jahre alt und ein 36 Jahre alt, die verschiedene Spiele mögen, sich für verschiedene Arten von Inhalten interessieren und eine andere Affinität zu Charakteren und Spielmechaniken und interaktiver Kommunikation haben, sehe ich nicht.“

In jedem Fall sind sich Führungskräfte und Designer einig, dass die Markenzeichen von Roblox – anpassbare Charaktere, soziale Räume und die Fähigkeit, sowohl zu erschaffen als auch zu konsumieren – nicht ausschließlich der „TikTok-Generation“ vorbehalten sind, die ihre Spielerbasis ausmacht, und wahrscheinlich die Kultur aller prägen werden zukünftige Metaverse. Aus diesem Grund konzentriert sich die Super League, die ihr Wissen über diese Kultur als ihren größten Vorteil ansieht, auf das Metaversum, das existiert, und nicht auf das, das kommen kann oder nicht.

„Zumindest im Moment gibt es keine Anzeichen dafür, dass Minecraft und Roblox weniger populär werden jederzeit bald“, sagte Edelman.

Super League bietet Kunden detaillierte Werbeanalysen, Beziehungen zu Entwicklern und Erfahrung beim Aufbau immersiver Markenerlebnisse, die eine Generation von Nutzern erreichen, die nachweislich gut darin sind, traditionelle Werbung zu ignorieren. Zum Beispiel hat die Super League Charaktere aus „The Bad Guys“ von Dreamworks Animation in beliebte bestehende Roblox-Welten eingefügt und berichtet, dass 2,2 Millionen einzelne Benutzer die Charaktere gesehen haben und 62% von ihnen haben sich selbst für die Interaktion entschieden. Auf die Frage über den Dialog im Spiel, ob sie sich den Film ansehen würden oder nicht, 62 % haben mit Ja geantwortet.

„The VMA Experience“ auf Roblox, entworfen von Super League.

Super League Gaming Um für die VMAs, Super League, zu werben hat eine Welt entworfen, in der Benutzer über den virtuellen roten Teppich laufen, Minispiele wie ein zeitgesteuertes Rennplattformer spielen und mit NPCs (Nicht-Spieler-Charakteren) interagieren können, um Token zu verdienen, die dann verwendet werden können, um Stimmen für einen der echten Menschen abzugeben VMA-Kategorien – beste Metaverse-Leistung. Am Mittwoch meldete die Super League, dass 1,5 Millionen Stimmen abgegeben wurden. An jedem Interaktionspunkt werden Sie daran erinnert, die Show im August 40 einzuschalten. .

„Alles, was Sie tun müssten, kann durch die Partnerschaft mit einer Agentur schlüsselfertig entwickelt werden“, sagt Tyler Hissey, ein leitender Vize Präsident von Paramount Media Networks und der MTV Entertainment Group. „Und die Super League hatte Expertise sowohl in Minecraft als auch in Roblox. Das hat sich als sehr wertvoll erwiesen.“

Andere Marken haben eine dauerhaftere Präsenz auf der Plattform aufgebaut, betreiben Welten, die das ganze Jahr über laufen, und verkaufen virtuelle Waren, die als „Verch“ bekannt sind. Frühe Rücksendungen zeigen, dass ein Nike-Hemd oder ein Paar Vans, die von einem digitalen Avatar getragen werden, das gleiche soziale Kapital tragen wie das materielle Produkt, bis zu dem Punkt, dass eine Gucci-Geldbörse im Spiel letztes Jahr für weiterverkauft wurde. , Robux, oder ungefähr 4 $, 79. Sein echtes Gegenstück kostete im Einzelhandel etwa 3 US-Dollar 250.

„Kinder sehen heutzutage keinen digitalen und physischen Unterschied“, sagte Hand, „es ist ihr Leben.“

Das Unternehmen hat sich engagiert Gespräche mit großen IP-Besitzern, um vollständige, dauerhafte Welten zu ermöglichen, die schließlich zu „Multimillionen-Dollar-Deals“ für die Super League werden könnten, sagte Hand. Millionen zu $ Millionen in einem bestimmten Jahr. Insgesamt meldet Roblox 2022 $ Millionen verdiente die Gemeinde in 2022, und die Plattform freut sich, ein Modell zu fördern, das sowohl jugendlichen Hobbyschöpfern als auch professionellen Studios gleichermaßen dienen kann, weil es 36 % Kürzung aller im Spiel getätigten Transaktionen.

„Ich denke, der große Schub liegt in der Selbstbedienung“, Roblox Head of Developer Erfolg Adam Capps sagte gegenüber Forbes. „Wir möchten, dass jeder auf der Plattform entwickeln kann, was er will und lass die Spieler entscheiden, was sie konsumieren wollen.“

Die nächste große Entwicklung der Super League ist eine eigene, vollwertige Welt namens Super League Arcade, die Ende September erscheinen wird. Der Raum wird ein zentraler Knotenpunkt für Spieler sein, an dem sie sich treffen können, bevor sie sich in bestehende Spiele teleportieren, die Super League mit einem besonderen Wettbewerbserlebnis nachgerüstet hat und auf die Prä-Metaverse-Wurzeln des Unternehmens als „kleine Liga des Esports“ zurückgreift. Hand vergleicht die Welt mit dem Food Court in einem Einkaufszentrum, wo sich Menschen versammeln, bevor sie sich auf ihre individuellen Abenteuer begeben.

Es ist nicht der erste Ausflug des Unternehmens in das, was sie „Owned and Operated“ nennen „Welten. Sie betreiben auch den „Minehut“-Server auf Minecraft und haben kürzlich „Anime Battlegrounds X“ von Roblox gekauft. Es ist jedoch das ehrgeizigste und gibt dem Unternehmen weitere Möglichkeiten, seine Endbenutzer direkt zu monetarisieren. In gewisser Weise nimmt das Unternehmen seine eigenen Werkzeuge und gräbt nach metaphorischem Gold.

2022Hand sagt, dass sie zuversichtlich genug in die Zukunft des Unternehmens ist, dass sie morgens nicht mehr als erstes den Aktienkurs des Unternehmens überprüft und sich nachts nicht mehr wundert, ob das Unternehmen noch funktioniert wird es in ein paar Jahren geben.

„Wir haben eine wirklich starke Grundlage geschaffen“, sagt sie. „Ich denke, die Frage für das Unternehmen ist jetzt, die Frage, über die ich viel nachdenke, ist, wie groß es sein darf?“

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